Le jeu en ligne : enquête auprès de membres de guildes
(Document en Français)
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- Auteur
- Picot Benoît
- Date de soutenance
- 22-02-2011
- Directeur(s) de thèse
- Villeger Pierre
- Etablissement de soutenance
- Limoges
- Discipline
- Médecine générale
- Classification
- Médecine et santé
- Mots-clés
- Jeux vidéo - Dissertations universitaires,
- Dépendance (psychologie) - Thèses et écrits académiques,
- Dépendance à Internet - Thèses et écrits académiques
Introduction : Parmi les jeux vidéo, une nouvelle catégorie s'est récemment développée, le MMORPG. Face aux rumeurs d'addiction et à l'inquiétude des familles, j'ai souhaité réaliser ce tavail dans un triple but : améliorer la compréhension de ce type de jeu et de ses pratiquants, vérifier l'existence de ce phénomène addictif, et tenter de trouver des marqueurs simples permettant de le prévenir. Méthode : on a choisi de s'intéresser aux joueurs de World of Warcraft. Un questionnaire a été soumis aux membres de trois groupes de joueurs via les sites internet de leurs guildes. Ce questionnaire vise à mieux connaître les joueurs et leurs habitudes de jeu. Résultats : nous avons 46 réponses décrivant une population variée et éduquée, majoritairement émancipée dont l'essentiel n'a pas à souffrir de sa pratique de jeu. Il est cependant apparu une petite majorité de joueurs à la pratique inappropriée. On a pu par ailleurs établir un lien entre diminution du temps de sommeil et pratique inappropriée, ainsi qu'entre prise d'excitants et pratique inappropriée. Conclusion : Wolrd of Warcraft est un jeu prenant mais dans la très grande majorité des cas sans conséquences négatives. Cependant son côté captivant peut parfois être un facteur dans le développement d'une addiction. Au vu des volumes de joueurs concernés, on peut considérer que la frange de joueurs susceptibles de recourir à une aide extérieure peut représenter à moyen terme une proportion non négligeable des consultations d'addictologie. Par ailleurs, il semble que la diminution du temps de sommeil ainsi que la prise d'excitants constituent des signaux repérables pouvant évoquer une pratique vidéo ludique inappropriée.
- Type de contenu
- Text
- Format
- Entrepôt d'origine
- Identifiant
- unilim-ori-33143
- Numéro national
- 2011LIMO3109
Pour citer cette thèse
Picot Benoît, Le jeu en ligne : enquête auprès de membres de guildes, thèse d'exercice, Limoges, Université de Limoges, 2011. Disponible sur https://aurore.unilim.fr/ori-oai-search/notice/view/unilim-ori-33143